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分割入力とは 二回転投げのコマンドを分割して入力して、常に二回転を出せる状況にしておくこと。 具体的には何かしらの硬直中(技のスカリ、バクステ、相手の攻撃ガードetc....)中に一回転分仕込む。 するとある程度の間は一回転+CでDD投げが出るという技術。 ちなみにこういったシステムは初代スト2からある。 分割入力の方法 分かりやすい例で 1.テイガーのJの着地際に一回転(632147896でも698741236でもOK)を入れる。 2.入力は6入れっぱなし。 3.着地硬直が解ける 4.テイガー歩く 5.一回転(6321478)+Cを入力する。 6.DD投げが出る といった感じ。実際2→3の間はそれほど無いので人の手だと1/2テイガー位歩けるのが限界っぽい。 別にジャンプじゃなくても硬直なら何でも良い。 分割入力の参考動画 スト3の有名ヒューゴ使い、はやおさんの手元動画が参考になる。 ヒューゴの超必のギガスブリーカーが二回転投げだが いたるところで一回転仕込んでるのが良く分かる。正直凄い。 以下、参考ニコニコ動画 動画読込み終了後、再生画面右下のフキダシ(?)マークでコメントの表示・非表示変更可能です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4956558 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4956703 名前 コメント
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526 :名無しさん:2009/12/06(日) 02 44 38 ID rfBxv6Tg0 519 俺なりのテイガー対策 開幕はバックhj南瓜もしくは強気に前hjJBかな 立ち回りは蛙より後ろの位置にいて相手が蛙を潰そうとしたら6Bでカウンターを狙い カウンターしたら5D 5B~でコンボして無理に攻めずにまた設置しておく 磁力がついてしまってもむやみに飛んだりせずに南瓜と蛙どちらかがいれば正直気にしなくてもいい どちらもなかったらCAで切り返す 俺は2D、Bスレ、5D見てから2Cカウンタッ狙ったりするけど、失敗したら死ぬんで目に自信がある人だけ とりあえず画面端に追い詰められないように立ち回る もし捕まってしまったらCAで切り返すか風hjで逃げる ガジェットの起き攻めは①hjJB、②風使ってバクステ、③2C、④6Cかな ①はコレダーに負ける ②は5D、2D、スパークボルト等に負ける ③ジェネでテーレッテー ④小パンに負ける 俺はよく④で切り返すかな。投げ、コレダー、2D、5Dに勝てるし 小パン刺さってもたいしたダメじゃないし。 こんなところかな 正直、大砲は避雷針3つ立てたらテイガーが空中にいるときと固めにしか使わないな~ あと俺だけかもしれんけど6CDはよく使うかな。 蛙がいたら6CD 蛙ズサー発動 J2BD等で崩してコンボ 磁力ついて南瓜も蛙もないときはあえて6CDで特攻して磁力が切れるまで固めてすかさず逃げる 起き攻めに相手の投げorバクステ読みに6C使ったり… ちゃんと対策すれば姫様対テイガーは6:4で姫様有利だと思ってたりする 他のキャラの対策希望とかあれば、自分なりのですが書こうと思います そして最近、やっと20連勝できた!姫様まだいけるよ!!(ライチ使いに殺されたけど…) みんなツライだろうけど頑張って!そして長文失礼しました。
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共通システムの変更点ゲームスピード 受け身 ガードプライマー クラッシュトリガー オーバードライブ(OD) バリアガード ブレイクバースト バーストのストック 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 ゲームスピード ゲームスピードが若干早くなった。 受け身 ボタン押しっぱで最速受け身できるように変更された。 ガードプライマー 削除された。 クラッシュトリガー 新システム。A+Bで発動。 いわゆるガークラ技。 バリアガード可能。 オーバードライブ(OD) 新システム。A+B+C+Dで発動。 前作までの金バの代わり。 体力ゲージが少ないほど持続時間が増加し、タイマーが止まり、相手がバースト不可能になる。 テイガーの場合は磁力がついた相手を自動で引き寄せ、D攻撃が強くなったりGETBのダメージが増えたりする(詳細不明)。 OD発動 相手が手を出した確認 GETBが可能。 バリアガード バリアガードでさらに相手との距離が離れやすくなった。 ブレイクバースト 緑バの発生がさらに早くなった。 金色ブレイクバースト(金バ)が削除された。 バーストのストック 最大で2つストックできたシステムが削除され、新システムのオーバードライブと共用になり、時間経過での回復となった。 オーバードライブに使った場合はバーストで使った場合に比べ、回復が早い。 大雑把なテイガー変更点 エアードライバー追加(空中で一回転+C。タメ可) グレンパニッシュ追加(空中で63214+A) 斜めスパークボルト追加(623+D) 6Bにジャンプキャンセル追加 2Cのフェイタルカウンターは削除されたが、受け身不能時間増加 6Cを地上の相手に当てても浮かなくなった。フェイタルカウンター追加 J2Cのカウンター時、相手が縦にバウンドするようになった スパークボルトヒット時の壁バウンドが昔に戻った ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが5020に減った(OD中のGETBは前作と同ダメージ) マグナテックホイールのダメージが減った? テラブレイクヒット時、壁バウンドしなくなった ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加した アトミックコレダーヒット時に、相手が高空にバウンドするようになったが地上接地前に受け身を取れるようになった 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
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基本性能 通常版からの技の変更点全ドライブ技 5C、2C 3C 5D 2D 4D JD スレッジハンマー追加攻撃 アトミックコレダー ガジェットフィンガー グレンパニッシュ テラブレイク DD追加632146D 236236+C 2363214+A [部分編集] 基本性能 体力18000 ダッシュ、2段ジャンプ、各空中ダッシュが可能に。 電力ゲージが3本までストック可能に。電力ゲージの回復速度がOD時のものに。 ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 ODの効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 全ドライブ技 長押しで溜めが可能に。性能が変化する 5C、2C ジャンプキャンセル可能に。 3C 地上ヒット時、緊急受身不能のダウン効果に。追撃可能。 5D ヒット時、壁バウンド効果 溜め版はダメージ上昇、ガークラ効果 2D 通常ヒット時は相手を垂直に吹き飛ばすように。追撃可能。 ch時は斜め前方へ大きく吹き飛ばす。 溜め版はダメージ上昇、ガークラ効果 4D 空中ヒット時のみ壁バウンド効果。 溜め版は引き寄せるだけのフェイント技に。 JD これだけ通常と同じ性能(壁バウンドなし) 溜め版はダメージ上昇、ガークラ効果 スレッジハンマー追加攻撃 発生まで全属性GPが付加。 アトミックコレダー ヒット時の効果が前作同様、緊急受身不能のダウンに。追撃可能。 ガジェットフィンガー 相手の状態に関わらずいつでも出せるように。地上、空中問わずヒットするガー不技。 前作と違い、発生は通常版と同じになった。 グレンパニッシュ ダメージ増加。初段ヒット時、テイガーがプレス前に大きく浮かび上がるように。 テラブレイク ヒートゲージを消費せず出せるように。 DD追加 [部分編集] 632146D 単発テラブレイク。磁力付加時は引き寄せ効果有り。ヒット時磁力付加。 ダメージが非常に高く、画面端では追撃可能。レイチェルのみ中央でもスパークから追撃可能。 236236+C 相手を何度もアトミックコレダーで叩き付ける。見た目のインパクトが非常に大きい。 2363214+A OD中限定のDD。画面外まで飛び上がり、ガード不能・大ダメージのプレス攻撃を行う。タメ可能。 テイガーの着地と同時にガード不能の地震が発生。追撃可能。 コマンド不明① 236236+C -- (名無しさん) 2013-10-26 08 46 26 超必グレンのコマンドはハザマのAHと同じではないかと -- (Lay) 2013-10-30 22 58 14 ↑×2空中の相手を掴むDD -- (名無しさん) 2013-11-08 23 24 25 グランパニッシュじゃなくてグ「レ」ンパニッシュです -- (名無しさん) 2013-12-07 10 12 41 OD中のDDは溜め可能です -- (名無しさん) 2014-04-06 12 40 46 ODのDDのコマンドまちがってない?正確には2363214Aだよ -- (名無しさん) 2014-06-11 14 27 54 2363214+Aって地味に空中移動できるのなww -- (名無しさん) 2014-12-01 04 20 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通システムの変更点全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に ギリギリガードの硬直減少時間が低下 ガードプライマー関連 ブレイクバースト関連 その他コンボ関連 投げ関連 共通システムの変更点 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に バリガは可能なので空中ガード時はバリガを忘れずに。 ギリギリガードの硬直減少時間が低下 前作CSでは5Fだったのが2~3Fに減少。 これによって割り込みされにくく、同時にし辛くなった。 ガードプライマー関連 ガードクラッシュ時に投げを当てた場合でも紫投げにならないように変更。 これでテイガーもドラやGETBを狙えるようになった。 ブレイクバースト関連 黄色バーストに乗算補正がかかるように。コンボに組み込む事でダメージアップが可能になった。 青バーストのガードプライマー半減が切り捨てになる。 その他 コンボ関連 全体的に中央では安い、端では高火力という調整に。 但しテイガーは磁力さえ付いていればどの距離でもコンスタントな火力。 投げ関連 全キャラ、通常投げがキャンセル不可に変更。 また空投げの間合いが軒並み広がっている。 通常技、必殺技の各変更点は該当ページに
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共通システムの変更点バリアガード バリアゲージ カウンターアサルト ディストーションドライブ コンボ関連 投げ関連 ブレイクバースト 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 バリアガード バリアガードで相手との距離が離れやすくなった。 バリアゲージ ガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 回復速度が遅く カウンターアサルト カウンターアサルトをすると、ガードプライマー最大数が1つ減るようになった。 ディストーションドライブ 全てのディストーションドライブ中、タイマーが止まるようになった。 コンボ関連 全キャラ?地上のA攻撃に連打制限がついた。 投げ関連 全キャラ?通常投げがキャンセル可能に変更。 ようするにCSに戻った。 ブレイクバースト 金バの持続が減少してガードされると不利。 緑バの発生が早くなり、持続短く。 無敵は 「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 大雑把なテイガー変更点 5Aが連打キャンセル不可能に 5Bにjcがついた A攻撃、B攻撃の攻撃レベルが上がった 磁力時の引き寄せが強化された 3Cがキャンセル可能になり、磁力付加時はゲージ回収コンボやマグナテックホイールへ繋がるようになった(一部キャラ除く)。 ボルテックチャージのGP発生時に、スレッジハンマー追加攻撃へキャンセル可能 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 C系全部、ゲキレンなど。 距離別対策 遠距離 アマネのホームスペース、νとかと一緒でボルテックチあまり良いことはない。チャージしとけばいいや、と思いきやそううまくはいかない。 アマネの2Cは困ったことに下段。呑気にチャージングしてたら、画面端対端でもスライド2Cが刺さる。 スレッジで近寄ろうとしても、2Cに限らずアマネのC系統は全て打撃技。スレッジで藻抜けれない。 さあ困ったということでジャンプで近寄ろうとすると、対空ガー不投げのゲキレンがぶっ刺さる。6Cfcなんかした日にゃノーゲージ5000、ゲージとOD吐けば7000。さあ困った。 以上のような点で遠距離の対アマネはガン不利も良いところである。 じゃあどうするか。 画面端対端辺りでうろうろしつつ相手のC系統空振りを待ってみる。→受動的すぎるうえあんまり空振りしてくれない。 2C見てからhjJC余裕でしたしてみる。→5Cや6Cだった場合は……。 など、自分から攻めてもあまりいいことはない。 幸いなことにアマネの中段はJAしかないので、ねくらしゃがみガードで電力ゲージが貯まるのを待つなどしてみよう。 ただし、アマネ側も絶逃などの接近手段はあるので一応注意しておこう。 一番注意したいのは、アマネの刃離剣(布を纏って「つらぬき…………」とか「忍!」とか言うやつ)からのドリル設置。 このドリルは弾属性かつ一回殴れば消滅するのでスレッジとかで潰したくなるが、2Cが刺さるので5Aとかの方がいい。 あと5Cが2Dで潜れるらしい。でも当然2Cは刺さるので注意、 スパークが貯まったら、それで相手にプレッシャーをかけつつにじりよったり、お願いスパークしたりしよう。 中距離 距離の目安としてはアマネのC系統が空振りする位置。 さあ、厄介なC系統はもう当たらない! ガン攻めしよう! ちょっと待った、まだ3Cが残っている。アマネの3Cは結構射程が長く当然下段なため、安易なスレッジは見てから3Cch→5000とかもなくはないのでやめておいた方がいい。 まだ焦る距離ではない。後絶逃読み上スパとか5C先端とかで頑張ろう。 たまにはhj(JC)とかで強気に近寄るのも大事。ただし6A対空が怖いのでバリガを張っておくと安心。 近距離 さあやって来ました我らのテイガーのホームスペース! ぐるぐるする準備はできたか? クソゲの準備も? さあ遠慮なくボコろう! と言いたいが近距離でも注意したいことは盛りだくさん。 まず6B。これがかなり厄介。早めに空中判定になるのでドラが透かされる。その上低すぎてコレダーもとれない。おまけとばかりにfc対応で、5000~は固い。 という、まさにテイガーを殺すためだけにできたといっても過言ではない技。 バクステすれば避けれることは避けれるが、空振りしても大きく後退してまた距離を離されるというマジテイガーコロスマン。 2Aは多分勝てるけど、聖獣ぶっぱでお通夜なのでさあ困った。さっきから困りっぱなしである。 ゲージを使うとはいえ昇竜も完備。ただしガードできればGETB余裕なので遠慮なくお仕置きしよう。 一度捕まえても、上記二つのガジェ後の読みあいがテイガー側不利なので対策を考えよう。 マグナテックホイールぶっぱすれば両方に勝てる。が、もちろん相手も上記二つ以外を出してくることもあるので、避けられるとお葬式。 もうこうなったら、ガジェrc空投げとかいろんなネタを惜しみ無く使ってクソゲすれば良いと思った。 総論 一度捕まえたら絶対に逃がすな。 近寄るのも一苦労だがなんとかしよう。 攻めにバラエティーを持たせて相手に的を絞らせるな。 アマネにあまり遭遇しないので、アマネを弄りながら書いたけどなんかミスとかあるかもしれん。 というかあるので誰か編集してください。 コメントフォーム ぶっちゃけスパークもアマネ戦で使えなくなったから5C見たら2D使って距離詰めるしか無い -- (名無しさん) 2014-07-18 18 29 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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526 :名無しさん:2009/12/06(日) 02 44 38 ID rfBxv6Tg0 519 俺なりのテイガー対策 開幕はバックhj南瓜もしくは強気に前hjJBかな 立ち回りは蛙より後ろの位置にいて相手が蛙を潰そうとしたら6Bでカウンターを狙い カウンターしたら5D 5B~でコンボして無理に攻めずにまた設置しておく 磁力がついてしまってもむやみに飛んだりせずに南瓜と蛙どちらかがいれば正直気にしなくてもいい どちらもなかったらCAで切り返す 俺は2D、Bスレ、5D見てから2Cカウンタッ狙ったりするけど、失敗したら死ぬんで目に自信がある人だけ とりあえず画面端に追い詰められないように立ち回る もし捕まってしまったらCAで切り返すか風hjで逃げる ガジェットの起き攻めは①hjJB、②風使ってバクステ、③2C、④6Cかな ①はコレダーに負ける ②は5D、2D、スパークボルト等に負ける ③ジェネでテーレッテー ④小パンに負ける 俺はよく④で切り返すかな。投げ、コレダー、2D、5Dに勝てるし 小パン刺さってもたいしたダメじゃないし。 こんなところかな 正直、大砲は避雷針3つ立てたらテイガーが空中にいるときと固めにしか使わないな~ あと俺だけかもしれんけど6CDはよく使うかな。 蛙がいたら6CD 蛙ズサー発動 J2BD等で崩してコンボ 磁力ついて南瓜も蛙もないときはあえて6CDで特攻して磁力が切れるまで固めてすかさず逃げる 起き攻めに相手の投げorバクステ読みに6C使ったり… ちゃんと対策すれば姫様対テイガーは6:4で姫様有利だと思ってたりする 他のキャラの対策希望とかあれば、自分なりのですが書こうと思います そして最近、やっと20連勝できた!姫様まだいけるよ!!(ライチ使いに殺されたけど…) みんなツライだろうけど頑張って!そして長文失礼しました。
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地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正87% 乗算補正82% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 2A 上段 280 基底補正79% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 800 基底補正100% 乗算補正89% 電気をまとった拳を振り下ろす。 無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が前方をカバーするので結構技を潰せる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。 また電気を纏ってる部分には飛び道具を消す効果がある。 そこそこ近ければ引き寄せて2Cまたは3Cまで繋がる。 カウンターヒットで6B、AHが繋がる。 JC可。 JA 250 基底補正100% 乗算補正82% 水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。 通常ヒットでJA、カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 また、空中投げにも移行できる。 B系 B 下段 480 基底補正98% 乗算補正87% 立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。 相手が立ち喰らいで2B、3C、スパークに繋がる。しゃがみくらいだとCにつながる。 2B 下段 600 基底補正100% 乗算補正89% しゃがみキック。かなりリーチが短いがガードさせて有利。 相手がしゃがみ喰らいならノーキャンセルでAが繋がる。 通常立ち喰らいでB、3C、2Cに繋がる。 6B 中段 700 基底補正85% 乗算補正92% ガードプライマーを1つ削る。 足を振り上げ、振り下ろす。回復可能なよろけ技。ノーマルヒットでAスレッジに繋がる。 しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。 JB 700 基底補正80% 乗算補正88% 両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持つ。 微妙にめくれる便利な技だが、少し補正がきつめなのでコンボは安くなりがち。 JB JA、JCが繋がる。 C系 C 上段 980 基底補正90% 乗算補正92% 水平チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットでAスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。 カウンターヒットで6C、D、2D、6Aに繋がる。 2C 上段 1020 基底補正100% 乗算補正92% 空中ガード不能。ガードプライマーを1つ削る。フェイタルカウンター対応技。 ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、技の途中8フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる。 CSと比べて横方向に長くなり、対空や連続技に使いやすくなった。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。 6C 中段 1050 基底補正84% 乗算補正80% ガードプライマーを1つ削る。 前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。 キャンセル可。ヒット時のみJC可。 3C 下段 760 基底補正80% 乗算補正74% ガードプライマーを1つ削る。 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。 CSでは発生が早くなりBから繋がる、硬直が短くなり2Bやガジェットで拾えるなど、全体的に強化された。 JC 900 基底補正100% 乗算補正92% 頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。 カウンターした場合、J2Cも繋がる。 新たなガトリングルートとしてJC>JBが追加された。地上空中の相手共に繋がる。 J2C 1100 基底補正100% 乗算補正92% エルボードロップ。ガードプライマーを1つ削る。 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。 着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。 着地間際に出すと発生が早くなる。 空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。 低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。 ダウン中の相手に当てた際のバウンドが若干大きくなり追撃が入れやすくなった。 D系 D 上段 1040 基底補正85% 乗算補正92% 正拳突き。相手地上のノーマルヒットでは崩れ落ちやられを誘発する技に変更された。 スパーク、または近い場合にはAスレッジハンマーが繋がる。 空中ノーマルヒットでは従来どおりのふっとばし、カウンターヒットの場合は地上空中問わずに壁バウンドやられとなっている。 キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。 2D 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。 たださすがに直ガされると反撃を受ける。 判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。 4D 上段 800 基底補正75% 乗算補正80% 腰溜めに構えた拳から磁力を放出する技。ショートボディブローを思い浮かべてもらうと分かりやすい。 発生はD技の中どころか通常技の中でもかなり早い方。だがリーチは極端に短くBと同じ程度しかない。 隙も少ないが引き寄せの力は一番弱く、連発してラグナの後ろ歩きと同程度。 カウンターヒットで壁バウンドやられ、空中ノーマルヒットではふっとばしやられ(Dより吹っ飛ばす距離が短い)となる。カウンターによる壁バウンドは画面端が近いほど追い討ちが安定する。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつくが他の技に比べて付加する時間が短い。 主な使い道として2Cから繋いで隙消し、タオカカの低姿勢3歩き、棒なしライチを固める時などに使える。 JD 1080 基底補正100% 乗算補正92% 空中でDを出す。おそらくD系の中で一番引き寄せる力が強い。 またD系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないので 磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。 ガードorヒットで磁力がつく。 投げ系 地上投げ 1140 基底補正100% 乗算補正70% 空中投げ 1649 基底補正100% 乗算補正65%